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Workshop-Bericht „Dark Patterns“ in Games

Dezember 1st, 2024

Astheimer

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Die Schüler*innen einer fünften Klasse beschäftigten sich in einem spannenden Workshop mit dem Thema „Dark Patterns in Games“. Gemeinsam mit der Lehrkraft, der Schulsozialarbeit und Jörg Astheimer erkundeten sie, wie bestimmte Designentscheidungen in Spielen die Spieler manipulieren können. Besonders beleuchtet wurden die Spiele Roblox, Brawl Stars und Fortnite.

Beispiele der Schüler*innen für Dark Patterns:

  • Virtuelle Währungen: Die Schüler bemerkten, dass Roblox-Spieler oft ermutigt werden, Robux (die virtuelle Währung) zu kaufen, um im Spiel weiterzukommen. Dies führt zu einem hohen finanziellen Druck, besonders bei jüngeren Spielern.
  • Zeitliche Beschränkungen: Einige Spiele innerhalb von bspw. Roblox setzen auf zeitlich begrenzte Angebote, die die Spieler dazu verleiten, schnell zu handeln und In-Game-Käufe zu tätigen.
  • Lootboxen: Die Schüler identifizierten Lootboxen in Brawl Stars als ein prominentes Dark Pattern. Diese Boxen bieten zufällige Belohnungen, was die Spieler dazu veranlasst, mehr Geld auszugeben, um bessere Gegenstände zu erhalten.
  • FOMO (Fear of Missing Out): Brawl Stars nutzt zeitlich begrenzte Events, die bei den Spielern das Gefühl erzeugen, etwas zu verpassen, wenn sie nicht aktiv am Spiel teilnehmen.
  • Battle Pass: Der Battle Pass in Fortnite wurde von den Schülern als manipulative Taktik erkannt. Spieler müssen regelmäßig spielen und Belohnungen freischalten, um den Wert ihrer Investition zu maximieren.
  • Skins und Anpassungen: Fornite bietet viele kosmetische Gegenstände an, die oft teuer sind und bei den Spielern den Wunsch wecken, sie zu besitzen, um im Spiel sozial anerkannt zu werden.

Schülermeinungen:

  • Max: „Ich finde es unfair, dass Spiele uns dazu bringen, so viel Geld auszugeben. Manchmal kaufe ich Sachen, die ich eigentlich gar nicht brauche.“
  • Lena: „Die zeitlich begrenzten Angebote stressen mich. Ich habe Angst, etwas zu verpassen, und gebe dann schnell mein Geld aus.“
  • Tom: „Es wäre besser, wenn Spiele ehrlicher wären und nicht versuchen würden, uns zu manipulieren.“

Fazit:
Der Workshop half den Schülern, ein Bewusstsein für die manipulativen Techniken in Spielen zu entwickeln. Sie lernten, kritisch zu hinterfragen und bewusster mit ihren Entscheidungen umzugehen.

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